Az elmúlt évben az észak-amerikai videójáték-fejlesztő ipar az élre tört, az iparág forgalma eddig elképzelhetetlen magasságokba – 42 milliárd dollár bevétel – emelkedett, és több millió rendszeres, avagy már egyenesen játékfüggő felhasználót szolgálnak ki világszerte újabb és újabb frissítésekkel és játékprogramokkal – írja a Mérce.

A sztereotípia, amely szerint ilyen játékok fejlesztésén dolgozni kifejezetten jó munka, óriási fizetéssel és sok pihenőidővel azonban talán a legnagyobb tévhit, ami erről a szakmáról él. A Time magazin még júniusban készített a helyzetről összeállítást amely megvilágítja:

nem ritka az, hogy a játékfejlesztők olyan nagy cégeknél, mint az Activision-Blizzard vagy a Telltale Games, heti 100 órában, tehát gyakorlatilag megállás nélkül, dolgoznak egy-egy új játék fejlesztésén, sokan közben még haza sem tudnak menni.

Ráadásul helyzetük folyamatosan rettenetesen bizonytalan, bármikor elbocsáthatják őket.

Arra is volt példa, hogy egyszerre 800 fejlesztőtől szabadult meg minden előzetes figyelmeztetés és magyarázat nélkül az Activision miközben éppen abban az évben rekordmagasságú, 7.5 milliárd dolláros bevételt realizáltak.

Minden játék, amit szeretsz, a dolgozókat kihasználva készült el

– szögezi le az egyik Time-nak nyilatkozó fejlesztő, Nathan Allen Ortega, aki a Telltale-nek dolgozott marketingesként, és amikor odakerült, azt hitte, álmai melóját foghatta meg, még texasi otthonát is otthagyta, hogy a cég kedvéért Dél-Kaliforniába költözzön.

Hamarosan azonban a munka és a stressz úgy elhatalmasodott rajta, hogy fekélyei lettek, és munka közben, az irodában is vért köhögött. Ez nem is csoda: az igazgatók és menedzserek ugyanis a lelket is kihajtják a fejlesztőkből hogy a gamerek által várt határidőre kijöhessenek egy-egy termékkel, ami az óriási hajtás miatt hibás lesz, majd ezeket a hibákat, ismét túlórák tömkelegével, az utolsó napokban kell kijavítani.

Az általában még így is silány minőségű, határidős végterméket így azután a marketingosztálynak eladni is jóval nehezebb. Ortega 2015-ben kezdett a Telltale-nél, 2017-re már mind a pszichológusa, mind az orvosa kérlelték, azonnal lépjen ki, ha nem akar meghalni. Ő maradt, de a cég, szokásos módon 2017 végén 250 emberrel együtt egyszerűen elküldte. Mint kiderült, ez a szokás: 2 éven túl ugyanis különböző kedvezményeket kellene adni a dolgozóknak, ráadásul az emberek eddigre „elhasználódnak”, lerobbannak, kiégnek, a helyükre jelentkező, lelkes amatőr fejlesztők száma pedig óriási.

Egy másik volt Telltale-munkatárs, Emily Grace Buck megjegyzi, nem minden játékfeljesztőnél működik ilyen hajcsárszemlélet, de jellemzően a „nagyoknál” általában igen. A GTA-sorozatot és a Red Dead Redemptiont is kiadó Rockstar Games igazgatója például nyilvánosan is azzal dicsekszik a sajtónak, náluk 100 órás munkahét van, és a dolgozóknak nincsen megállás.

Ezek után nem is csoda, ha a fejlesztők végül, valahol nem bírták tovább a folyamatos kizsákmányolást. Ironikus módon a „forradalom” épp a Riot (zavargás) nevű játékfejlesztőnél indult el, ahol nem is a túldolgoztatás rakta be a kaput, hanem az azzal szorosan összefüggő szexista vállalati kultúra, ahol a főnökök nyugodt lélekkel fogdoshatták és alázhatták meg a női fejlesztőket, mintegy a „kockakultúra” részeként feltüntetve alsóbbrendűségüket.

A Riot női fejlesztői azonban végül 2018 augusztusában rövid vadsztrájkba kezdtek, egy nap 150-en hagyták ott asztalaikat, és az épület elé vonultak demonstrálni (az angol-amerikai szakszervezeti hagyományban az ilyesmit walkoutnak nevezik.)

Nem sokkal ez után a videójátékos szakportál, a Kotaku szerkesztősége is elkezdte felkarolni a fejlesztők ügyét, részletesen írtak a Riot sztrájkról, majd beszámoltakegy másik programozóról, aki annyit időt töltött el a vértől fröcsögő Mortal Kombat 11 fejlesztésével, hogy végül a háborús veteránokra jellemző poszttraumás stresszállapotot diagnosztizáltak nála – egészségügyi kezelését a cége persze nem állta.

Ráadásul a játékfejlesztő iparág perverz módon terhelővé vált az elmúlt években. A folyamatos profitnövelés elkényeztetett fogyasztói réteghez vezetett (akiknek nagy része amúgy is 18 év körüli vagy kiskorú), akik folyamatosan zsarnokkén követelik az újabb kiegészítő csomagokat, update-eket az immár internetről pénzért letöltött játékaikhoz, a cégek pedig igyekeznek minél inkább belehajszolni őket a függőségbe. Így amit régen a fejlesztőknél crunch-időszaknak, tehát egy, a  hivatalos piacra dobási dátumot megelőző hónapra jellemző hajtásnak hívtak, az mostanra a teljes évre kibővült.

A folyamatosan sűrűsödő problémák és feszültség megoldásául végül egyetlen kiút kínálkozott a fejlesztőknek: az amúgy is újból feléledő amerikai munkásmozgalom keretében már ez év januárjától folyamatosan dolgoznak saját szakszervezetük megalakításán. Ide eleinte szinte egy dolgozó sem akart belépni, állását féltve.

A Riot-sztrájk óta azonban egyfajta belépési hullám kezdődött el, és a Gaming Union mostanra valódi, és egyre ütőképesebb szakszervezetté vált. Egy januárifelmérés szerint az USA játékfejlesztő-programozóinak immár 47%-a nyilatkozott anonim módon úgy, belépne a munkahelyén egy szakszervezeti alapszervezetbe, ha lenne ilyesmi. Az azóta kitört botrányok hatására ez a szám csak emelkedhetett. 2009-ben ez a szám még kevesebb, mint a dolgozók harmada volt.

A brit fejlesztők ebben is kissé amerikai társaik előtt járnak: ott nemcsak megalakult már a fejlesztők népes szakszervezeti szövetsége, de 2018-ban csatlakoztak az egyik legradikálisabb konföderációhoz, a corbynista Unite-hoz is.

Emily Grace Buck most hasonlóan ütőképes amerikai szakszervezeten dolgozik.

Igazi áttörést viszont szerinte is csak az hozna, ha maguk a fogyasztók, tehát a gamerek követelnék ki bojkottal a cégeknél a szakszervezet jogokat. Sok múlik tehát rajtuk is.

Azonban nem gondolja azt, hogy ez lenne a teljes és kielégítő megoldás. A Timemagazinnak felhozza például egy francia játékfejlesztő-csoport példáját, akik rájöttek, akkor járnak a legjobban ha egyszerűen fejlesztői szövetkezetet alakítanak.

A Kotaku cikke be is mutatta a párizsi Motion Twin fejlesztőt, ahol nincsenek főnökök és „hajcsár” menedzserek, mindenki pont ugyanannyit keres és minden döntés közösen hoznak meg a szövetkezeti tagok. A modell pedig sikeres, bár csupán kisvállalkozásként: mindenesetre játékukból, a Dead Cells nevű rogue-lite-ból 730.000 letöltött példány fogyott el 2018 közepéig, a Steam játékmegosztón pedig máig 10/10-es az értékelése.

A fejlesztők kálváriájáról, és szakszervezet-alakítási erőfeszítéseiről pedig nemrég Hasan Minhaj Netlixes showműsora is beszámolt, ezzel az országos figyelem középpontjába repítve őket.

A fejlesztők esete is mutatja, mind a nyugati szakszervezeti mozgalom, mind pedig a szélesebb értelemben vett szocialista pártok teljesen új agitációs és munkahelyi kizsákmányolás elleni feladatok elé állítja az átalakuló munkaerőpiac.

Forrás: Mérce

Ha tetszett a cikk, LIKE-old Facebook oldalunkon!

 

 

Eseménynaptár

Társ-szerkesztőségünk:

Sztrájk 2.0



Meg­je­lent Ber­ki Er­zsé­bet tu­do­má­nyos i­gé­nyű össze­fog­la­ló mű­ve a mun­ka­harc esz­kö­ze­i­nek ma­gyar­or­szá­gi al­kal­ma­zá­sá­ról.
A Sztrájk 2.0 el­ér­he­tő e‐book for­má­ban.

További információ