A társadalmi és generációs változásokat a munkahelyeknek is követniük kell, ha meg akarják tartani poziciójukat a piacon és a legjobb embereket a munkahelyeken. Erre nyújt egy kiváló megoldást a gamification, mely az utóbbi évek egyik legelterjedtebb eszköze és a munkatársak motiválásában is széles lehetőségeket kínál. Ugyanakkor minden szervezet egyedi paraméterekkel rendelkezik, melyhez egyedi gamification struktúrákat kell létrehozni. Jelen cikk arra keresi a választ, hogy milyen elvek mentén lehet a gamification eszközeit a munkatársak szervezetspecifikus motiválására alkalmazni – írja a munkajog.hu.

Korábban el sem tudták képzelni, hogy a feszes munkahelyi keretek között van helye a játékos megoldásoknak. A fokozódó piaci versenyben a vállalatok újabb és újabb megoldásokat kerestek munkatársaik megtartása és a versenyelőny fokozása érdekében. Egyre inkább terjedtek azok a megoldások, amelyek a munkavállalók számára a legkedvezőbb körülményeket igyekeztek megteremteni és a szervezetek is egyre inkább kezdtek rájönni, hogy az elégedettség mekkora erővel hat a teljesítményre. Ha valaki elégedett és jól érzi magát a munkahelyén, a teljesítménye is javulni fog. Ebből az alapvetésből indultak ki a szakértők, amikor megalkották a gamification („játékosítás”) rendszerét. 2010-es megszületése óta egyre szélesebb körben terjed és egyre több helyen használják ki a játékosításban rejlő lehetőségeket a marketingtől kezdve, a turizmuson keresztül az információtechnológiáig. Ugyanakkor néhány nemrégiben elvégzett kutatás arra is rávilágított, hogy a szervezetek által használt megoldások sok esetben mégsem váltották be a hozzájuk fűzött eredményeket. Jelen cikk a játékosítás bemutatására vállalkozik, illetve azt vizsgálja, hogy az egyes játékosítási megoldások, valamint a különböző ágazatok eltérő motivációs szükségleteit hogyan lehet egymáshoz illeszteni a hatékonyság növelése érdekében. Szeretünk játszani – akár bevalljuk, akár nem –, viszont mindenki mással szeret játszani, gyermek és felnőttkorban egyaránt. Jelen cikk tehát az általános bemutatáson túl azt is vizsgálja, hogy a gamification mely megoldásai általános jellegűek és melyeket kell egy-egy terület speciális igényeihez igazítani, testre szabni. Nézzük meg közelebbről először, hogy miben rejlik a gamification ereje!

A gamification

A gamification vagy magyarul játékosítás általános megfogalmazása szerint a játék mechanikai és dinamikai elemeinek alkalmazása alapvetően nem játékos közegben egy kívánt viselkedésforma elősegítésének céljából, amely egy igen erőteljes és fontos stratégia az emberek motivációjának növelésére és magatartásuk befolyásolására. Egy másik megfogalmazás szerint a gamification a játékos gondolkodás és a játékmechanizmusok folyamata annak érdekében, hogy a felhasználókat bevonja és problémákat oldjon meg.

Tehát a gamification lényege, hogy játékelemeket használunk olyan területeken, melyek nem kapcsolódnak a játékhoz. A gamification arra törekszik, hogy az emberekben rejlő verseny, teljesítmény vagy például a közösségi élmény megteremtésének motivációját kihasználja. Ezeket a folyamatokat a játékmechanizmus fogalmaként összegezhetjük, hiszen minden játék hasonló szisztémára épít. A másik fogalom, mellyel e témában gyakran találkozhatunk, a játékelemek. Ezek azok a célok, melyeket a játékosok elérhetnek, mint például a szintek, jelvények, jutalmak vagy pontok. Ezek a játékos számára pozitív ösztönzőként ható elemek egyébként szinte minden videojátékban megtalálhatóak.

A gamification megszületéséhez nagyban hozzájárultak a felgyorsult társadalmi változások, a növekvő generációs különbségek, valamint az Y és Z generáció megjelenése és gondolkodásmódja. A nyolcvanas években született és az elmúlt években munkába lépett Y generáció tagjai már könnyen sajátítják el a technológiai újdonságokat, nyitottak, gyorsan tanulnak. A munkában is jellemző rájuk, hogy agilisak, céltudatosak, viszont a munkával és munkáltatóval szembeni elvárásaik is rendkívül magasak. Fontos számukra a munka és a magánélet közti egyensúly megteremtése. A korábbi generációk sokszor csak robotoltak és igyekeztek mindenhol megfelelni, melynek a következménye sokszor a családok széthullása lett. Az Y generáció tagjai a korábbi generációk nehézségeiből és tapasztalataiból igyekeznek tanulni. Számukra a cél az élvezetes, alkotó munka. Öntudatosak, akik tudják, hogy mit szeretnének, és ha nem érik el céljukat az egyik cégnél, bátran odébbállnak. Kezdeményezőek, vállalkozó szelleműek és nagyon praktikus gondolkodásmód jellemzi őket. Számukra a korábbi generációkkal ellentétben nehéz elképzelni, hogy egy munkahelyen töltik el munkás éveiket. Sem a munkahely-, sem az országváltás nem jelent gondot számukra. Az információtechnológia mindennapi alkalmazásának megteremtésével ezek a falak leomlottak, bárhonnan képesek elvégezni a munkájukat és kommunikálni, kapcsolatot tartani. Ebből adódóan kommunikációs stílusuk is eltérő. Jól látható, hogy ez a generáció már sokkal rugalmasabb, mobilisabb és nehezen bírja a monotonitást, a pénz mellett nagyon fontosak számukra a kihívások és folyamatosan keresik a lehetőségeket. Amennyiben nem találják meg számításaikat, érzelmi kötődés nélkül odébbállnak.

A gamification jelentős részben épít az Y, valamint a munkaerőpiacon hamarosan megjelenő Z generáció elvárásaira és szemléletmódjára, hiszen a cégeknek a jelenlegi gazdasági világban mindent meg kell tenniük azért, hogy a magasan képzett, de egyben rendkívül mobilis és motivációt igénylő munkaerőt megtartsák és minél nagyobb teljesítményre sarkalják. A következőkben a játékosításban rejlő felhasználási területeket tekintjük át.

Felhasználási területek

A cégek ma már számtalan helyen alkalmazzák a gamifikált megoldásokat, annak érdekében, hogy egy általuk elvárt viselkedést kiváltsanak. A módszert leggyakrabban a fogyasztás növelésére vagy marketingcélra használják például egy termék bevezetésére vagy elterjesztésére, de megjelenik a fitness vagy az oktatás területén is. Először 2002-ben, Nick Pelling írásában merült fel a fogalom és az eljárás, azonban ekkor – kidolgozatlansága miatt – még nem terjedt el. Népszerűsége 2010-ben kezdődött, mikorra már nagyobb nemzetközi cégek alkalmazásaiban is megjelent. Az első játékok a repülőtársaságok utazási pontgyűjtő akciói voltak, melyek az elköteleződést hivatottak növelni. A mára mindenki által ismert megközelítés lényege, hogy az utasok a megtett távolság arányában pontokat gyűjtenek, amelyeket utazási kedvezményekre, ingyenes jegyekre vagy ajándékokra válthatnak be.

A metódus jelenleg is a marketing területén a legelterjettebb, de mára ezen a területen kívül is egyre több helyen talákozhatunk játékos megoldásokkal, például az oktatás, a társadalmi problémák kezelése vagy az egészségügy területén. Ez utóbbira példa az S Health mobiltelefonos alkalmazás, amely nem csak a megtett távolságot, lépéseket vagy a pulzusszámot kíséri figyelemmel és ábrázolja grafikus, könnyen érthető formában, de a nyújtott teljesítményt is jutalmazza díjakkal és üzenetekkel. Egy kiskereskedelemmel foglalkozó amerikai élelmiszer-üzletlánc alkalmazása vásárlási szokásainkat követi nyomon és profilunkhoz állít be egyedi kedvezményeket, valamint a vásárlástól függően kedvezményre váltható pluszpontokat nyújt a benzinvásárlás során. Az egyik leghíresebb megoldás a Svédország és egy német autógyártó vállalat együttműködésében létrejött megoldás, a Speed Camera Lottery,[3] melynek a gyorshajtás megelőzése a fő célja. A megendedett maximális sebességet túl nem lépő autósok lottószelvényt kapnak, amellyel sorsoláson vehetnek részt. Magyarországon ez idáig csak kevés helyen alkalmazzák a játékosítás megoldásait; leginkább az üzleti életben találkozhatunk vele, az elköteleződés növelésére, illetve a fogyasztás növelésére.

A játékosítás technikai kialakításánal lényeges szempont, hogy a feladatok és az elérendő célok összhangban legyenek a képességekkel, hiszen a túl könnyű feladat nem vált ki érdeklődést, a túl nehéz pedig frusztrációval és a feladat elkerülésével jár, amivel egyben az érdeklődés elvesztése következhet be. Ahogy Csikszentmihányi Mihály is megfogalmazta, a flow élmény megteremtésével vagyunk képesek elérni a legjobb teljesítményt. A játék során a játékosok személyiségüktől és egyéb tényezőktől függően különböző érzelmeket élnek át, s a játék pedig segíti a negatív érzelmi hatások pozitív élménnyé alakítását, illetve a pozitív élmények fokozását. A játékosok a kitartó gyakorlás értékes hozadékait maguk is felismerik és számos fontos személyiségvonásukat tudatosan is fejlesztik, mint többek között a kitartást, a kreativitást és a rugalmas gondolkodást. Egy rendszer kialakítása során azonban számos tényezőre figyelemmel kell lenni, főleg az okatatás és a munka területén való alkalmazása tekintetében.

A játékosítás és a motiváció kapcsolata

A külföldi példákból jól látható, hogy a játékosítás megoldásai a marketing területén vagy az életmódváltás támogatása során is jól használhatóak. A játékosok saját akaratuknál fogva akár hónapokat is eltölthetnek azzal, hogy egy problémát vagy egy problémás szituációt megoldjanak, amely által észrevétlenül fejlesztik képességeiket, készségeiket. Rengeteg lehetőség rejlik a gamificationban és megszámlálhatatlan felhasználási módja létezik. Amennyiben a játékosítást egy szervezeten belül a motiváció, az elkötelezettség növelésére kívánjuk felhasználni, nagyon jól kell ismernünk a felhasználó szervezet sajátosságait. Lehetőségünk van néhány séma alapján feladatokat, „játékokat” kitalálni, melyek ráadásul az összes, definícóban rejlő elemet tartalmazzák, mégsem biztosítható a várt siker. Ennek oka, hogy a kitalált játékosítási megoldást összhangba kell hozni a szervezet, valamint a szervezetet alkotó munkatársak sajátosságaival. Sokan eshetnek abba a hibába, hogy a mások által kitalált megoldást módosítás nélkül alkalmazzák, mondván, hogy ami egyszer bevált máshol, náluk is működni fog. A bevezetést követően azonban csodálkozva látják, hogy az a szervezetüknél már nem működik és senkit sem érdekel az újítás. A másik elterjedt megoldási mód, hogy sok megoldást „egybegyúrnak”, ahelyett, hogy kiválasztanák azt az egyet, ami a szervezetüknél szükséges, és azt adaptálnák a szervezet igényeinek megfelelően. Sok szempontot kell és szükséges figyelembe venni a játékosítás rendszerének kialakítása során, azonban véleményem szerint a legfontosabb, hogy azt a kulcstényezőt vizsgáljuk, melynek javításával a legnagyobb előrelépést érheti el a szervezet. Véleményem szerint – különös tekintettel a modern készségekkel és munkaszemlélettel rendelkező Y és Z generációkra – ez a motiváció és az elköteleződés növelése, mely kéz a kézben járnak a munka során.

Ezt a tényt erősíti a Gartner kutatása is, mely sokkoló eredményekkel szolgál a gamification felhasználása tekintetében. A 2012-ben elvégzett vizsgálat szerint 2014-re a vezető kétezer globális vállalat 70 százaléka használ valamilyen formában játékosított alkalmazásokat az oktatástól az egészségmegőrzésig. Ugyanakkor a kutatás arra is rámutatott, hogy az általuk bevezetett gamification rendszerek 80 százaléka nem eredményes. A felmérés szerint ezek az eredmények több okra is visszavezethetőek. Az egyik, hogy a cégek nem fordítanak kellő figyelmet a játékdesignra, vagyis a rendszerek megfelelő megtervezésére és vizuális kialakítására. A másik ok, hogy csak a játékelemeket rendezik sorrendbe, tehát a pontozási rendszert vezetik be, vagy díjakat nyújtanak, azonban ezek önmagukban még nem jelentenek motivációt, élményt a felhasználó számára. A kialakított rendszerek összességükben tehát nincsenek összhangban a szervezet és a munkavállalók céljaival és motivációjával. Közel sem mindegy, hogy milyen tevékenységre építjük rá a játékelemeket. Nézzük meg, hogy a motiváció alaposabb megértésével hogyan lehet kiküszöbölni ezeket a hibákat.

Forrás: munkajog.hu